Linkbreaker es un juego de mazmorras por turnos en un tablero de 6 × 6 fichas. Desliza un dedo por tres o más fichas iguales para trazar una cadena y suelta. La cadena se resuelve y, después, cada enemigo que quede en el tablero juega su turno.
ASÍ FUNCIONA UN MOVIMIENTO
Las fichas se unen en horizontal, en vertical y en diagonal. Cuanto más larga es la cadena, mayor es su efecto.
- Las espadas hacen daño. Una cadena de espadas puede pasar por enemigos, y todos los que estén en ella reciben el golpe.
- Los escudos dan armadura. La armadura recibe los golpes antes que tu salud y se desgasta al hacerlo.
- Las pociones te curan.
- Las monedas llenan la barra de oro. Cuando está llena, se abre la forja y eliges una mejora.
- Cada enemigo muestra una cuenta atrás. Al llegar a cero, ataca.
Mientras tienes el dedo en el tablero, una barra de vista previa muestra qué hará la cadena: el daño, los enemigos que caen y el daño que recibirás a cambio. Cuando una partida termina, las cifras que la terminaron estuvieron en pantalla todo el tiempo.
NIVELES, HABILIDADES Y FORJA
Cada enemigo abatido da PX. Cada subida de nivel ofrece tres cartas, sacadas de 40 ventajas y 14 habilidades activas. Las habilidades ocupan hasta cuatro huecos y se recargan con tus movimientos. La forja sube el poder de espada, la salud, la armadura y otros valores. Cada carta indica su cambio antes de que la elijas, por ejemplo poder de espada 4 → 5.
ZONAS Y JEFES
La mazmorra cambia cada tres profundidades. Cada zona tiene su propia piedra y su propio jefe, que aparece dos veces:
- Upper Halls, profundidades 1 a 3: el Warden.
- Cistern, profundidades 4 a 6: The Drowned, que se cura al atacar.
- Ossuary, profundidades 7 a 9: The Abbot, que levanta un Grub cada vez que ataca.
- Furnace, profundidades 10 a 12: Kilnheart, cuyos ataques atraviesan la armadura.
- Roots, profundidades 13 a 15: Rootmother, que reduce a la mitad la curación de las pociones mientras vive.
- Abyss, desde la profundidad 16: los cinco jefes por turnos, sin fondo.
Al entrar en cada zona después de la primera se saca uno de diez presagios. Un presagio es una regla que dura hasta la zona siguiente: menos pociones, enemigos lentos que actúan un movimiento antes, el doble de oro de los jefes, entre otros. Desde la profundidad 4, los enemigos de élite pueden llevar uno de seis afijos: más guardia, turnos más rápidos, podredumbre, robo de oro, más vida o golpes más fuertes. Desde la profundidad 7, la vida, el ataque y el número de enemigos crecen más deprisa.
PRECIO
No hay anuncios, energía, vidas ni temporizadores. Upper Halls es gratis, con los dos combates contra el Warden y partidas ilimitadas. Una sola compra desbloquea el resto de la mazmorra y los cuatro huecos de habilidad, y no hay nada más que comprar.
Una partida dura de 5 a 15 minutos y se guarda tras cada movimiento, así que puedes cerrar la app a mitad y seguir luego. La pantalla final muestra puntuación, profundidad, enemigos y jefes abatidos, la cadena más larga y la semilla de la partida.
Une fichas, vence enemigos y baja más hondo. Mazmorras sin anuncios.